类型:冒险游戏
大小:347MB
评分:5.0
平台:
三国志幻想大陆烛龙是即将推出的一个新灵宠,本次盒子小编主要是带玩家了解烛龙的技能机制,以及对阵容的提升,和在当前环境下的培养价值,让玩家对灵宠烛龙有一个更加准确的认知与定位。
【三国志幻想大陆灵宠烛龙强度评测】
烛龙对火烧来说是非常强力的一个灵宠,只不过生不逢时,机制上很难改变打盾的劣势。
我们先从烛龙对火烧的提升幅度来分析。
烛龙提供的效果大致可以分为5个部分
(1) 第二回合的罚站
(2) 第二回合的120%灼烧伤害提升
(3) 灼烧持续回合延迟1回合
(4) 第二回合末的全体400回怒
(5) 第三回合起50%灼烧伤害提升
其中1、2、3是对第二回合的提升(也是强度大头);4、5则影响的是第三回合之后(算是附赠的强度)。
【其一】第二回合的罚站
这里首先要为大家解释的是“所有回复怒气效果”这个词,它的意思和“怒气回复速度”是完全2个概念。前者(也就是烛龙)影响的是所有的怒气,例如武将技能的回怒、灵宠(例如白虎)的回怒等等;而后者(怒气回复速度)只能影响武将的普攻、职业回怒、潜能等一小部分怒气。
显然现在版本下武将怒气来源的大头都是武将技能,因此怒气回复速度这个属性的实际价值其实是很低的(少数情况下才有较高价值)。而例如曹丕和烛龙这种,本身价值和战术上左右战局的影响力绝对是碾压怒气回复速度的。
同时,在测试服的测试中发现,“怒气回复速度提升”是不能用来抵消“回复怒气效果降低”的,也就是有烛龙的情况下,一定罚站(目前除了曹丕的15%外,没有其他例外)。
在有了上述结论的情况下,我们可以完全默认在现在版本下,第二回合双方都是没可能回复怒气的,即不可能怒攻(除非第一回合攒了满怒,到第二回合再释放,例如SP孙尚香或者法正)。
这个效果大部分人都会理解为“限制对手输出”,当然这是想法是完全正确的,但是除此之外,限制了我方火烧武将的怒攻,某种意义上也是一种输出的加强。
由于烛龙效果,我方第二回合默认0次怒攻,6个人在没有腾蛇或者嘲讽的影响下,对敌方前排每人会进行2次普攻,再假设SP周瑜能够丢出1次龙魂技,那也就是对敌方全体1次攻击。此时到回合结束,对方的方圆阵也未能翻倍。如果是正常对局,丁奉周瑜怒攻几下很快方圆就会翻倍(最多对方1 2 3号位是吃翻倍前的伤害),朱雀在回合末引爆的时候是一定已经方圆翻倍了的。
同时,由于对方无法怒攻,大概率我方的锋矢阵效果能够有效保留至回合末(这个也取决于对方阵容)。
这样一来一回,用烛龙前后的“结果伤害”的差距一下子就拉开了。
无烛龙:对方结果减免60%;我方结果伤害0%(如果对方有和氏璧还要-20%);80%直接超过阈值结果减免70%,因此实际为70%(实际造成的仅为30%)。
有烛龙:对方结果减免30%;我方结果伤害25%(假设有和氏璧-20%);实际结果减免25%(即造成的输出为75%)。
从30%的倍率提升至75%,就是2.5倍(当然实际可能会比这个低一点,2.5为理论最高值)
【其二】第二回合的120%灼烧伤害提升
灼烧伤害提升比较容易计算
陆逊:基数1 + 专属45% + 周瑜50% + 丁奉60% + 麒麟60% = 315%
SP周瑜:基数1 + 被动50% + 周瑜50% + 丁奉60% + 麒麟60% = 320%
丁奉:基数1 + 周瑜50% + 丁奉60% + 麒麟60% = 270%
那么分别为他们提升120%就是
陆逊:1.381倍
SP周瑜:1.375倍
丁奉:1.444倍
我们这里取个平均值1.4倍,即总的来说120%的灼烧伤害提升对火烧队来说约是1.4倍的实际伤害提升。
【其三】灼烧持续回合延迟1回合
回合也属于是比较容易计算的部分,已知目前火烧队的灼烧基本都是2回合,而经过丁奉的转化之后可以是3回合。那么这个延长1回合的效果就是,2变3,或者是3变4.
即 1.5倍 或是 1.33倍的提升,这里依然用平均值来估算(简单一点),约1.42倍。
【合计】1、2、3条对火烧第二回合的输出提升
我们这里直接套用公式:2.5 x 1.4 x 1.42 = 4.97倍
也就是烛龙在理想情况下,对火烧第二回合的输出能力能够有4.97倍的增幅(当然现实来说由于众多不可控因素,我认为增幅倍率应该会在3-4倍左右)。
同样 由于占了倍率大头的方圆和锋矢都是默认为5级,如果是新区阶段(方圆锋矢等级不高),那么提升幅度显然会远不如4.97倍(新区应该会增加接近1.99倍 = 1.4 x 1.42)。
【小结】
正因上述的增幅比例,我认为烛龙对火烧的加成是非常直观且强大的(火麒麟我当初模拟出来的提升幅度是在1.28倍,当然火麒麟是永久有效,烛龙仅为第二回合,并且火麒麟本身2次触发的伤害就可以比肩熊猫也是火麒麟强大的另外一个因素)。
烛龙在时限和门槛上都设置了比较高的障碍,属于典型的高风险高回报的灵宠,在对抗其他抗队的情况下,理论上会是核弹级的大杀器(打脏水和打女团的情况不难脑补),而打盾的主要问题依然在于杀死对方后,水镜复活导致灼烧凭空消失(伤害直接凭空消失),故对打盾来说依然不能解决根本性的问题(当然要说提升肯定多少是有的)。
再说打灭,卡死第二回合触发,并且加了50%血量的门槛,设计上显然策划不希望这个灵宠会影响火烧和灭队间的被克制关系。但是正如上文计算的那样,如果打女团或是其他抗队输出真的能溢出,那么用于增幅火烧输出的火麒麟、老周瑜等固定位,都有腾出来的可能性(即 下火麒麟和老周瑜不影响打女团胜率的情况下,就能有多一个武将位和灵宠位用以强化坦度)。这样来看,若是放弃对抗盾辅阵容,转而针对女团和灭队,或许是当下火烧最具性价比的思路。
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